가. 정보통신 플랫폼의 역사
디지털 플랫폼 및 기기를 기반으로 전개되는 성격으로 인해 디지털광고의 역사는 정보통신 인프라의 진화와 궤를 같이하고 있음. 따라서, 디지털광고의 역사를 살펴보기 위해서는 그 전에 정보통신 인프라의 발전과정에 대해 살펴볼 필요가 있음.
정보통신플랫폼의 진화는 PC통신시대-WWW(World Wide Web) 시대-Mobile 인터넷시대-IoT(사물인터넷)시대의 네 단계로 구분되어 질 수 있음.
(※ Web1.0 – Web2.0 – Web3.0라는 시대구분도 통용되고 있지만 자료에 따라 그 구분기준이나 시기가 일치하지 않아 여기서는 사용하지 않음)
1) PC통신 시대 : 1980년대 중반 ~ 1990년대 후반(위키백과 ‘PC통신’, ‘대한민국의 인터넷’ 내용 참조)
정보통신망을 이용하여 음성 이외의 문자,숫자,영상 등의 데이터를 전송하는 플랫폼의 일반대중 대상 상용화는 PC통신으로 시작되었음.
PC통신은 전화망을 사용하여 문자, 숫자, 영상, 음성 데이터 등을 전송하는데, 개인용 컴퓨터끼리 서로 연결한 통신 형태도 포함되지만, 일반적으로는 정보 서비스 제공을 위한 호스트 컴퓨터에 가입한 사람들이 개인용 컴퓨터로 접속하여 이용하는 형태의 전화 회선을 통한 통신 네트워크 서비스를 지칭함
우리나라의 대표적인 PC통신서비스로는 천리안과 하이텔이 있었음.
PC통신 전성기인 1990년대말에는 하이텔(한국통신), 천리안(데이콤), 나우누리(나우콤), 유니텔(삼성SDS)의 4대 PC통신서비스를 비롯해 전체 PC통신 가입자 수가 1,000만명을 넘을 정도로 활발하게 사용되었음.
그러나 2000년대 들어 WWW(World Wide Web)기반의 인터넷 서비스가 본격화되고 초고속 인터넷회선이 보급되면서 PC통신 서비스는 빠르게 축소되기 시작하여, 2007년 하이텔과 천리안, 2013년에 나우누리가 서비스를 폐지하면서 PC통신의 시대가 저물었음.
비록 인터넷 포털사이트에 밀리며 사라졌지만, PC통신은 디지털 세상의 초기 형태를 형성하는 데 큰 기여를 하였음. 인터넷 신문의 기본적인 형태가 시작되었고, 온라인 게임, 인터넷 소설, 인터넷 커뮤니티도 PC통신을 통해서 태동되었음. 컴퓨터를 통한 전자상거래나 쌍방향 통신, 온라인 강의, 관공서의 업무 처리등이 PC통신을 통해 먼저 이루어졌으며 사용자간 연결을 통한 여론형성 또한 체험할 수 있었음. 이처럼 PC통신은 그 이후의 인터넷 시대의 문화에 커다란 영향을 끼침.
2) WWW(World Wide Web) 시대 : 1990년대 후반 ~ 2000년대 후반(위키백과 ‘대한민국의 인터넷’, ‘대한민국의 포털서비스‘ 내용 참조)
PC통신시대의 뒤를 이은 것은 이른바 월드와이드웹(WWW, World Wide Web)이라고 불리우는 인터넷 서비스임.
국내 인터넷서비스는 1990년대 중반부터 보급이 시작되었고 초고속인터넷 서비스 본격 도입으로 빠른 속도로 확산되었음.
초고속인터넷 인프라 보급 및 사용자 확대로 포털서비스나 커뮤니티서비스, 전자상거래 등 인터넷기반의 각종 서비스들이 폭발적으로 늘어나기 시작하였음.
초고속인터넷망의 일반화 및 다양한 인터넷기반 서비스들의 확산으로 우리나라의 가정 내 인터넷 보급률은 2000년 49.8%으로 시작해 2001년 63.2%, 2002년 70.2%, 2005년 74.8%, 2006년 78.4%, 2009년 80.6%로 급격히 증가하였음.
3) Mobile 인터넷 시대 : 2010년대초~ 2010년대말
2000대 중반까지만 해도 휴대폰은 인터넷 확산과 크게 관련이 없는 주변기기, 보조기기에 불과하였으나 고속 무선통신망 보급(3G 2003년, 4G 2011년), 그리고 스마트폰 등장(2004년 블랙베리, 2008년 아이폰)으로 기존의 PC중심의 인터넷시대가 저물고 급속도로 모바일인터넷시대가 열리게 되었음.
모바일인터넷시대를 가능하게 하였던 세가지 요소는 빠른 속도의 무선인터넷 망의 보급, 이를 뒷받침하는 하드웨어 기기(스마트폰), 그리고 스마트폰안에서 사용할 수 있는 수많은 앱(Application) 이라고 할 수 있음.
특히, 3G 무선통신서비스는 음성통화와 문자만 가능하던 2G 휴대폰을 화상통화와 동영상 전송이 가능한 스마트폰으로 전환시킴으로서 지금까지 고정된 PC를 통해서만 웹서비스 접속이 가능하던 유선인터넷 환경을 지금의 모바일인터넷 세상으로 바꾼 주역임.
모바일인터넷 시대를 열게 된 또 하나의 중요한 계기는 바로 스마트폰임. 스마트폰은 운영체제(OS)를 탑재하고 다양한 응용프로그램(앱)을 탑재함으로서 기존의 피처폰에서 나아가 PC 심지어 TV의 기능 등 다양한 디지털 기능들을 수행할 수 있음.
2023년 현재 국내 스마트폰 사용율은 만 18세이상 인구의 97%(한국갤럽 조사)에 이르고 있으며, 하루평균 5시간이상(조선일보, 2022.1.13. 기사) 스마트폰을 사용하고 있어 삶에 있어 의존도가 매우 높은 것으로 나타나고 있음.
모바일인터넷의 대중화는 O2O(Online to Offline)의 확산을 가져왔는데, ‘내 손안’의 서비스가 가능한 스마트폰을 기반으로 온라인과 오프라인간을 연계하는 상거래가 크게 증가하였음.
4) IoT(사물인터넷) 시대 : 2020년대초~현재
사물인터넷(Internet of Things IoT, 혹은 Internet of Everything IoE 라고도 함)이란 ‘사람, 프로세스, 데이터, 사물 등이 모두 인터넷에 연결되어 실시간 상호 소통함으로써 가치를 생성하는 환경’을 의미함.
위의 내용을 요약하여 정리하면 다음 표와 같음.
나. 정보통신망 진화에 따른 소비자와 마케팅, 광고의 진화
그렇다면 정보통신망의 진화단계별로 소비자와 마케팅, 광고는 어떻게 변화해 왔는 지를 간략하게 살펴보면 다음과 같음.
1) PC통신 시대 : 1980년대 중반 ~ 1990년대 후반
PC통신이 만들어 낸 가상공간(Cyber Space)를 통해 소비자의 참여 시 공간이 확장되었음.
이 시기의 디지털광고는 기존의 광고를 사이버공간으로 확장하여 적용한 수준에 머무르고 있었음.
2) WWW(World Wide Web) 시대 : 1990년대 후반 ~ 2000년대 후반(위키백과 ‘대한민국의 인터넷’, ‘대한민국의 포털서비스‘ 내용 참조)
WWW(WorldWideWeb)이 등장하면서 참여시공간이 확장되었고 접속속도가 빨라지면서 기업과 소비자, 소비자와 소비자간의 상호작용이 본격화되기 시작함.
따라서, 이 시기의 디지털광고는 사용자의 요청과 반응에 일부 맞추어 대응하는 형태의 상호작용형 광고(대표적으로 검색광고)가 중심을 이루기 시작하였으며, 추구하는 광고목표도 인지도 향상 및 1차적 반응(클릭)을 지향하였음.
3) Mobile 인터넷 시대 : 2010년대초~ 2010년대말
모바일인터넷 시대가 도래하면서 소비자들은 원하는 정보입수와 대응, 그리고 상호작용이 실시간으로 이루어지는 환경에서 소통하게 됨.
이 시기의 디지털광고는 직접적인 마케팅메시지에서 확장되어 소비자가 수용할 수 있는 콘텐츠로서의 성격을 띠게 되었으며, 전달되는 대상이나 맥락에 맞춘 맞춤형 광고를 자동화된 시스템에 의해 전송하는 구조가 일반화되는 시기임.
4) IoT(사물인터넷) 시대 : 2020년대초~현재
이제 디지털광고는 바야흐로 사물인터넷기반의 커뮤니케이션 시대로 접어들고 있는 상황임.
이에 따라 소비자의 모든 동선을 추적하고 여기서부터 얻어진 정보를 기반으로 고객의 상황/맥락에 정확하게 대응하는 광고들이 일상화되고 있음.
앞으로 디지털 광고는 사용자의 상황에 맞추어 사용자의 문제를 해결해줄 수 있는, 사용자가 원하는 정보를 적절한 시점과 장소에서 제공하는 형태가 일반화되면서, 고객과의 더욱 더 깊은 연계성을 가진 맥락기반의 지능적인 상호커뮤니케이션 형태로 진화해 나갈 것이며, 단순 인지나 클릭보다는 직접적으로 마케팅 성과를 추구하게 될 것임.
위의 내용을 요약하여 정리하면 다음 표와 같음.
이제 다음 섹션부터는 위에서 구분한 시대별로 디지털광고가 구체적으로 어떤 변천을 거쳐왔는가를 상세히 서술함.
디지털광고의 선사시대, PC통신기반 온라인광고와 문자메시지
문자메시지의 출현
인터넷이 본격적으로 보급되기 시작한 1990년대 중반이후부터 모바일인터넷시대가 시작되는 2000년대 후반까지의 PC기반 인터넷 전성기의 디지털광고는 초기 출현이후 매우 다이내믹하면서도 다양한 형태로 진화와 성장을 거듭해 왔음. 이 시기의 디지털광고를 하나로 정리하기가 용이하지 않아서 다시 아래와 같이 네 단계로 구분하여 서술함.
가. 도입기 (1990년대초~1990년대 중반)
최초의 웹 광고 등장
최초의 배너광고 등장
인터넷 초기의 배너광고
애니메이션 배너광고로의 진화
나. 실험 및 1차 성장기 (1990년대 중반~1990년대 후반)
다양한 형태의 배너광고의 등장
인터렉티브배너 및 리치미디어 배너
<리치미디어의 효시격인 IBM 리치미디어 배너>
<두더지잡기 게임이 가능한 소니 광고>
<갓난아이 이름짓기를 해 볼 수 있는 Parent Soup 광고>
<쥐 경주게임을 통해 자사통신서비스의 속도를 체험시킨 Bell Atlantic 광고>
<배너 내에서 핑퐁게임을 할 수 있도록 한 HP 광고>
<배너광고내에서 바로 자사제품 구매를 가능하게 한 CASIO 배너광고>
<떠있는 배너광고 사례(1)>
<떠있는 배너광고 사례(2)>
틈입형 광고(인터스티셜, Interstitials) 혹은 전면광고
<인터넷초기의 틈입형 광고 사례>
푸쉬(Push) 수신 프로그램 내 광고
<PointCast Network의 서비스화면과 광고노출>
<천리안캐스트의 서비스화면과 광고노출>
보상형 광고모델의 효시 골드뱅크(Goldbank)
<골드뱅크 웹사이트 화면>
초기 검색광고의 등장
배너광고 효과논쟁과 XMOS 연구
미디어렙(Media Rep.)의 등장
다. 정착 및 질적 확산기 (2000년대 초반 ~ 2000년대 중반)
인터넷 광고시장의 급성장
<국내 인터넷 광고시장 규모 추이 (1995-2001)>
인터넷광고의 질적 확산 및 전환기
<인터넷광고 지출추이 및 유형별 구성비(자료원 : 한국디지털광고협회)>
PC 혹은 모바일 게임콘텐츠 내에 삽입되어지는 광고
<시티레이서 게임내에 노출된 현대오일뱅크 광고>
<Burgerking이 연말프로모션을 위해 XBOX용으로 출시한 전용 게임(2006)>
스팸메일 논쟁
라. 전환기 : (2000년대 중반 ~ 2000년대 후반)
변방에서 주류로 : 인터넷이 핵심 광고 매체로 자리 잡음.
Web2.0으로 진화한 인터넷과 소셜미디어의 등장
동영상플랫폼 등장 및 확산
소셜미디어 기반의 소비자참여형 광고홍보 확산
바이럴 마케팅 확산
광고에서 콘텐츠로의 전환 : Branded Content시대의 시작
온라인광고 표준화 논의
1990년대 중반이후 2000년대 후반에 이르는 WWW(PC 기반 인터넷시대)의 디지털광고를 종합적으로 정리하면 다음 표와 같음.
모바일인터넷기반의 디지털광고 시대의 도래
(※ 스마트폰처럼 모바일운영체계가 설치되어 있지 않은 기기를 피쳐폰 Feature phone이라고 통칭하고 있음. 주로 통화와 문자중심으로 사용되었고 일부 인터넷이 가능한 기기도 있었으나 요금부담, 속도, 프로그램 한계등으로 거의 사용되지 못하였음.)
피쳐폰 시대의 모바일광고
<피처폰 화면 내 배너 광고>
스마트폰의 등장과 디지털광고에서의 의미
스마트폰 사용자의 급속한 증가와 O2O 및 On-Demand 서비스의 부상
<개인 미디어(스마트폰) 보유 현황 : 2012 vs 2015>
모바일기반 디지털광고의 전성기
<2010년대 중후반의 총 광고비 및 온라인광고, 모바일광고 추이(자료:방송통신광고비조사)>
<매체별 온라인광고 비중 변화 추이(자료 : 방송통신광고비조사 2022)>
애드테크(Ad-tech) 기업의 등장과 데이터기반 마케팅의 확산
광고시장 생태계와 가치사슬구조의 변화
네이티브광고와 동영상광고의 확산
동영상광고를 기반으로 한 디스플레이광고의 부활
<연도별 온라인광고비중 디스플레이광고vs검색광고의 비율구성 추이(자료 : 방송통신광고비조사 2022)>
OTT시장의 성장과 광고기반 무료모델 증가
<광고기반 무료모델 OTT 서비스 유형(출처: 2019 방송통신광고비 조사보고서)>
변혁의 전환점, 코로나19
디지털광고비의 급속한 성장
애드테크 플랫폼 중심의 생태계 재편 및 최종성과 연계형 초 개인화 디지털광고 지향성 강화
메타버스 확산에 따른 메타버스내 3D광고 등장
< 제페토내 CU 한강공원점>
개인정보보호법강화와 쿠키중단 이슈
사물인터넷과 인공지능기반의 디지털광고의 시작(1) : 사물인터넷
사물인터넷과 인공지능기반의 디지털광고의 시작(2) : 인공지능
앞으로 사물인터넷의 확산 그리고 인공지능의 발전을 기반으로 디지털광고가 이들과 결합하여 더욱 더 고도화된 형태로 진화해나갈 것으로 예측되고 있음.